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18/01/2024

Interview with the Developers of SAO - Last Recollection-Sword Art Online Brasil #67

Olá, Mochi aqui. Mais uma tradução para o blog, dessa vez, uma entrevista recente sobre o Gameverse e o futuro de novos universos de SAO nos jogos futuros da série. Boa leitura!

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Entrevista com os desenvolvedores de “Sword Art Online: Last Recollection”. Perguntamos sobre o tamanho e a dificuldade da DLC, os 10 anos de história da série e a futura série de jogos.

Essa entrevista foi publicada no Site da Dengeki no dia 7 de Dezembro de 2023, às 19h58 (JP)

Last Recollection foi lançado em 5 de outubro como o trabalho final da série de jogos Sword Art Online (SAO), que nasceu a partir de “Sword Art Online: Infinity Moment'' desenvolvido pela Bandai Namco Entertainment até “Sword Art Online: Last Recollection''.

Agora, dois meses após seu lançamento, entrevistamos Eisuke Ueno, responsável pela produção deste jogo, e Takasuke Futami, produtor geral que está envolvido com a série dos jogos de SAO desde o seu lançamento. Perguntamos a ele sobre seus sentimentos após o lançamento de “Last Recollection” e as histórias dos bastidores dos 10 anos de desenvolvimento da série de jogos.


Takasuke Futami (à direita)
Produtor geral dos jogos, envolvido em todos os títulos desde o início da série. Em Last Recollection, ele é responsável pelo trabalho relacionado aos cenários.

Eisuke Ueno (à esquerda) 
Atuou como produtor de Last Recollection, Na época do primeiro jogo da série, “Sword Art Online: Infinity Moment'', ele era o único que testava o jogo.


Na época de "Sword Art Online: Hollow Realization", o desenvolvimento de quatro títulos progredia simultaneamente.

— A série de jogos começou com o primeiro jogo da série SAO, “Sword Art Online: Infinity Moment”, mas a história desta série foi finalizada com Last Recollection. Como você se sente agora ao relembrar a história dos jogos de SAO?

Ueno: Estou envolvido na produção desde Last Recollection, então tenho uma perspectiva de usuário, mas senti que era raro ver um jogo funcionar que retratasse claramente uma visão de mundo tão diferente da Novel e o Anime

Do ponto de vista de usuário, acho realmente incrível que o Last Recollection tenha sido o ápice dos jogos de SAO e que tenha conseguido continuar até o fim.

Futami: Nos 10 anos desde que estive envolvido com os jogos desde o primeiro, não houve um dia em que eu não tenha pensado em SAO. Sempre tive reuniões relacionadas a SAO pelo menos três dias por semana (risos).

O tempo passou num piscar de olhos, mas a história de Kirito na atual série de jogos chegou ao fim, então pessoalmente sinto que finalmente acabou. Agora que o projeto chegou ao fim, penso que a partir de agora poderei enfrentar novos desafios sem estar preso aos prazos anteriores.


Qual título é o mais memorável?

Ueno: É natural que eu esteja envolvido na produção, mas ainda é “Last Recollection”. Estamos tentando descobrir como responder às opiniões que recebemos dos usuários sobre o jogo anterior, que tipo de jogo SAO queremos jogar como usuário, como incorporar melhor o cenário escrito por Kana Akatsuki no jogo, etc. Foram muitos erros.

Fiquei realmente impressionado com a equipe de desenvolvimento que continuou trabalhando em uma tarefa tão difícil por 10 anos.

Futami: Quando se trata de títulos, é bem difícil... Em termos de tempo, isso já estava claro, e foi na época em que “Sword Art Online: Hollow Realization” estava sendo desenvolvido. A fase final do desenvolvimento de “Sword Art Online: Hollow Fragment” e o lançamento de “Sword Art Online: Fatal Bullet”, bem como o desenvolvimento de “Accel World VS Sword Art Online: Millennium Twilight” sobrepostos. lembro que era difícil ter “4 filmes” passando ao mesmo tempo.

Parece que haverá muita confusão se houver quatro projetos em andamento ao mesmo tempo.

Futami: Como as empresas de desenvolvimento são diferentes, foi bastante difícil trabalhar nelas simultaneamente. Somente eu e Kazuma Miki (editor responsável por muitos trabalhos de sucesso, incluindo “Sword Art Online” de Dengeki Bunko) sabíamos tudo. “Hollow Realization” é memorável porque foi uma época em que eu estava lidando com todo o desenvolvimento ao mesmo tempo.

Falando em “Hollow Realization”, tenho a impressão de que os serviços como atualizações foram muito completos.

Futami: Olhando para o passado agora, de certa forma a culpa é minha, mas como um pseudo-MMORPG, forneci o serviço de uma forma que permitiu às pessoas desfrutar da atmosfera de administrá-lo. Mesmo naquela época, oferecíamos muitos serviços e a empresa nos disse que nossa abordagem não era adequada para a época em termos de volume.



Sr. Futami, você pretendia se envolver na série de jogos desde o início?

Futami: Achei que tudo acabaria com o lançamento de Fatal Bullet, mas várias coisas aconteceram e acabei me envolvendo no desenvolvimento até o fim. A propósito, mesmo naquela época, a ideia de “Sword Art Online: Alicization Lycoris” já estava circulando.

A série de jogos SAO foi lançada de forma bastante consistente, não foi?

Futami: Quando o desenvolvimento da série de jogos começou em 2013, o objetivo era lançar um título todos os anos para coincidir com a transmissão do anime, a fim de estabelecê-lo entre os usuários por se tratar de um novo IP. Agora que a série ganhou algum reconhecimento, o ambiente de desenvolvimento mudou e agora leva de três a cinco anos para criar um único título. “Last Recollection” foi produzido usando coisas que poderiam ser herdadas da produção de “Lycoris”, então parece que foi produzida em dois anos.

Existe alguma história dos bastidores da série de jogos de SAO que você possa contar agora?

Ueno: Falando sobre “Last Recollection”, quando traduzimos o cenário de Kana Akatsuki para o jogo, tivemos dificuldade em descobrir como recriar seu charme nas cenas. Embora tudo, inclusive o filme, tenha sido concluído, eu o revisitei no final do ano passado. Pensamos em como poderíamos melhorar cada movimento um por um e no final acabamos mudando quase tudo.

Futami: Na época do desenvolvimento de “Lycoris”, eu era a única pessoa na empresa devido à infecção pelo novo coronavírus, então o desenvolvimento foi difícil de várias maneiras. A equipe de depuração também não estava funcionando muito bem e senti muito pelo transtorno causado a todos os usuários devido aos bugs. Embora tenhamos conseguido lançá-lo, tivemos que pensar em muitas coisas, incluindo a reconstrução a partir daí.

A história por trás de “Lycoris” é que o conceito do jogo em si foi completamente alterado desde o início do desenvolvimento. Inicialmente, o cenário era apenas para a primeira metade do arco Alicization, e Medina nem existia.

É bastante surpreendente que Medina não estivesse lá no início.

Futami: Sim. Foi apenas uma “experiência de reviver o romance e o anime originais”. Porém, sentimos que reviver a mesma história seria um tema fraco para Kirito e seus amigos serem incluídos no jogo, então decidimos fazer uma mudança completa.


Você poderia nos contar como Medina nasceu?

Futami: Ela nasceu como uma personagem para substituir Eugeo no mundo em que vive. Decidi o conceito e elaborei as configurações detalhadas com a empresa de desenvolvimento. Como aqueles que jogaram o jogo saberão, ela é uma personagem muito forte, então Miki-san ficou preocupado no início, dizendo: "Você está bem? As pessoas não vão te odiar?"

Ah, sim, pensei em também falar sobre a criação do mundo virtual original “Sword Art: Origin” em “Hollow Realization”.

É verdade que a série de jogos de SAO é basicamente ambientada nos jogos e mundos virtuais que aparecem nos romances e animes originais, mas “Hollow Realization” ocorre de uma maneira diferente.

Futami: No plano inicial, queríamos usar o cenário diretamente de Sword Art Online. É semelhante ao “IF'' onde você conquista andar por andar, pensando em como Kirito e os outros, incluindo Silica e Lisbeth, estavam agindo, e como isso mudaria se o jogador interviesse como Kirito. Algo assim…

Por diversos motivos, o plano inicial foi rejeitado, depois disso preparamos mais cerca de 30 enredos, e a versão final saiu assim. A propósito, o palco “Sword Art: Origin” foi ideia do Sr. Kawahara. Em relação ao tema do trabalho, decidi escrever sobre IA Top-Down em contraste com a edição “Alicization” que retrata IA Bottom-Up.



Sword Art Online Last Recollection” foi projetado com ênfase na facilidade de jogo para que possa ser apreciado até mesmo pelos fãs dos jogos de SAO.

Mais uma vez, já se passaram cerca de dois meses desde o lançamento de “Last Recollection”, como tem sido?

Ueno: Sentimos que estamos fazendo bons progressos no sentido de tornar o Lycoris mais fácil de jogar, que era o nosso foco principal. Com base nas opiniões que recebi do jogo anterior e no que senti, acho que a ação aumentou e as batalhas serão mais divertidas.

No geral, este jogo é uma obra que pode ser aproveitada até mesmo por jogadores casuais, então acho que conseguimos fazer ajustes nisso, mas por outro lado, houve muitos pedidos de usuários que queriam algo mais satisfatório. Desta vez, não temos planos para uma grande atualização além da DLC paga, mas estamos considerando se podemos introduzir um mecanismo para usuários principais de outras maneiras.

O mecanismo será discutido depois que o jogo for encerrado?

Ueno: Acho que falaremos sobre a mecânica depois que o jogo terminar, mas também estamos procurando maneiras de tornar o jogo mais fácil e ter mais liberdade.

Este jogo me dá a impressão de que o nível de dificuldade é moderado se você apenas terminar a história.

Ueno: Isso mesmo. Você também pode diminuir o nível de dificuldade, para que mesmo jogadores casuais possam jogar facilmente se quiserem apenas terminar a história.

Como você se sente em relação ao cenário em que a história se encontra?

Futami: Na internet, recebi bons comentários sobre a história e o epílogo de pessoas que completaram o jogo e estou feliz por poder vê-los. Eu queria incluir especialmente a cena após o final, então estou feliz que tenha sido bem recebida.


Quais pedidos específicos você recebeu dos usuários?

Ueno: Houve muitos pedidos em relação ao estilo. Com tantos personagens jogáveis, o equilíbrio baseado no estilo é importante, então a pedida é que você não possa formar um grupo com seus personagens favoritos. Ainda não decidimos exatamente o que fazer, mas estamos considerando melhorias nesta área.

Além disso, houve muitas opiniões de que muitos dos elementos foram explicados no momento do tutorial. Acho que isso foi um ponto de reflexão.

Por favor, conte-nos sobre seu personagem favorito neste trabalho.

Ueno: Definitivamente é Dorothy. Gosto muito e aparece até nos meus sonhos (rsrs). No início, ela é uma personagem séria e não causa muita impressão, mas à medida que a história avança e sua espinha dorsal é revelada, acho que ela é uma personagem que você começará a gostar. É comovente vê-la crescer apesar dos contratempos em sua jornada com Kirito e seus amigos.

Mesmo nos subepisódios (Eventos), você poderá aprender sobre a criação, os relacionamentos e os sentimentos de Dorothy pelas outras pessoas, então acho que você conseguirá mergulhar ainda mais no cenário.

Futami: Também sou do time Dorothy. Ela é impressionante porque é o último personagem original a decorar a história de Kirito no Gameverse. As ações marcantes de Dorothy significam que a batalha acabou, mas também significa que a série chegará ao fim.


Há muitos lugares onde personagens do Território Negro desempenham um papel ativo neste trabalho, mas você poderia nos contar sobre os destaques?

Futami: Desde o início, pensei em criar uma estrutura onde todos, incluindo o Território Negro, lutassem juntos contra um único inimigo. Quanto ao Chefe Final que todos enfrentarão... Vou manter o nome específico em segredo, pois é um spoiler, mas não consegui pensar em nada além de "aquele cara" (risos).


A DLC para “Sword Art Online Last Recollection” não possui um nível de dificuldade que pressupõe a conclusão.

Que tipo de atualizações estão planejadas?

Ueno: Continuaremos trabalhando nas correções de bugs e ajustes de balanceamento. Em particular, pretendemos focar em consertar áreas relacionadas à jogabilidade. No entanto, não há planos para grandes atualizações para este jogo como no jogo anterior.

Futami: Em “Lycoris” e em trabalhos anteriores, houve algumas pessoas que jogaram o jogo com tanto vigor que, de certa forma, a verdadeira ação veio depois de terminar o jogo, mas em “Last Recollection” tentamos fazer algo para que você pudesse aproveitar o jogo ao máximo até você concluí-lo. Eu o projetei. Esperamos que goste dele como um RPG que foca na história, ao invés de uma obra que recria um jogo Pseudo-Online que foi operado por um longo período de tempo como “Lycoris”. 

Houve um grande número de atualizações no jogo anterior, então parece que muitos usuários têm grandes expectativas.

Futami: Essa é a parte difícil. Embora o jogo anterior não fosse um jogo gerenciado como um jogo para celular, ele foi criado com um conceito Pseudo-MMO, por isso muitos usuários o jogaram como se fosse um jogo online.

A razão pela qual continuamos a fornecer atualizações gratuitas em grande escala para o jogo anterior foi para fornecer algo pelo qual ansiar até o próximo jogo, para que as pessoas pudessem jogar o jogo por um longo tempo. Este trabalho é o trabalho final da série e retrata claramente o final, por isso é difícil atualizar ou desenvolver DLC da mesma forma que antes.



Este jogo também terá uma série de DLC chamada “Ritual of Bonds”, mas por favor conte-nos os destaques disso.

Ueno: A história é sobre a conquista de uma única masmorra junto com os personagens, incluindo a heroína original do jogo. Ao conquistar uma masmorra, você receberá conselhos diferentes para cada personagem, então espero que goste também. Cada personagem tem sua individualidade, como os comentários intuitivos de Medina e os cálculos meticulosos de Seven, o que também é um destaque.

Claro, também vale a pena prestar atenção à parte que depois aprofunda o vínculo. Você pode ver diferentes interações dependendo do personagem. Aliás, quanto aos personagens do Fatal Bullet, cujo personagem principal não é Kirito, não se preocupe, também temos cuidado em como aprofundar os laços entre eles.

Qual será o tamanho e a dificuldade da DLC? Pelo que ouvi até agora, sinto que vai ser diferente do trabalho anterior...?

Ueno: Não é tão difícil quanto o jogo anterior, onde você tem que terminar o jogo. Você pode desafiá-lo se avançar para o Capítulo 8 e o nível de dificuldade não for alto. O nível recomendado é em torno de 35, mas não creio que haja problemas com níveis mais baixos.

No entanto, estamos pensando que seria possível preparar algum conteúdo final para os usuários principais e, embora não possamos fazer nenhuma promessa, estamos considerando se ele pode ser implementado de outra forma que não seja DLC paga.

Os trajes são adicionados na DLC aos personagens que aparecem visualmente no site oficial?

Ueno: Isso mesmo. O traje será implementado no personagem mostrado no visual. Aliás, o traje do Kirito também será adicionado.


O desenvolvimento da série de jogos “Sword Art Online” continuará no futuro.

A série de jogos de consoles de SAO está chegando ao fim, mas o que você acha do seu desenvolvimento futuro?

Futami: A série de jogos que começou com “Infinity Moment” está chegando ao fim, mas isso é apenas uma redefinição da história e da visão de mundo, e os jogos de SAO continuarão a ser feitos. Acho que veremos a criação de um tipo de trabalho completamente novo, no qual até mesmo os novos fãs de SAO poderão se envolver facilmente, então ficaria feliz se vocês pudessem continuar a nos apoiar.

A propósito, se você fizesse um jogo de SAO no futuro, que tipo de jogo você gostaria de fazer? Não importa se é um pequeno desejo, pode falar se tiver algum.

Ueno: Eu gostaria de fazer um jogo de SAO especializado em fortalecer laços como jogos de garotas (risos). Há um grande número de personagens, então iria lançar discos anexados como em um certo jogo de Idols... mas isso é apenas um desejo (risos).

É difícil porque não acho que seria interessante apenas aplicar os personagens de SAO ao mundo de um jogo de garotas, mas você não gostaria de vivenciar a juventude com Strea? Bem, acho que o jogador seria o Kirito.

Futami: Quero fazer um jogo que possa ser apreciado por uma ampla gama de usuários, que satisfaça qualquer fã de SAO, mesmo aqueles que não conhecem a série anterior. Seria ótimo se fosse algo que qualquer pessoa que saiba o mínimo sobre SAO da Light Novel ou Anime pudesse jogar facilmente.


Por favor, deixe uma mensagem aos fãs da série de jogos de SAO.

Ueno: Estou muito grato porque muitas pessoas estão jogando o jogo e estou ouvindo muitos comentários. Continuaremos a melhorar o mundo que você pode explorar através da DLC e das atualizações que o acompanham, então, por favor, continuem apoiando o “Last Recollection” e a futura série de jogos de SAO.

Futami: Já se passaram 10 anos com muitas experiências diferentes. Estou muito grato a todos os fãs, ao autor do romance original, Reki Kawahara, à equipe de produção do anime e a todos os envolvidos no desenvolvimento dos jogos. A partir de agora entraremos na difícil etapa de valorizar nossos fãs e ao mesmo tempo ampliar seu alcance, então também estarei ajudando a trazer à tona a essência de SAO, e a nova série de jogos será criada com “poder jovem”. Estou procurando ansioso por isso. Espero que todos nos apoiem também.


Tradução e revisão por: Mochi

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